Non è frequente trovare uno studio come Nomada nel panorama videoludico, capace di usare il medium non solo come intrattenimento, ma come vero e proprio strumento narrativo, un mezzo per raccontare una storia al suo pubblico.
Come Gris, anche Neva si presenta come un ponte tra una fiaba e un “racconto ammonitore” (grazie, Google, per la traduzione di cautionary tale). Tuttavia, a differenza del primo, forse proprio per la sua maggiore vicinanza al mondo delle fiabe, Neva offre più chiavi di lettura.
Il gioco si apre in modo suggestivo: un uccello cade dal cielo, atterrando a pancia in su, seguito da un altro. E poi un altro ancora. (Il classico presagio di sventura.) Non passa molto prima che un’onda contorta di creature nere come l’inchiostro, visivamente simili al Kaonashi de La città incantata di Miyazaki, travolga tutto, intrappolando una donna dal mantello rosso e i suoi due compagni lupi. Quando l’onda si dissolve, il lupo anziano giace morto, mentre il cucciolo si accoccola tristemente accanto al corpo senza vita.
Da questo momento, Alba, la nostra protagonista, si prenderà cura del cucciolo, Neva, mentre attraversa un affascinante mondo ad acquerello a scorrimento orizzontale, cercando di sopravvivere alle creature oscure che sembrano voler distruggere l’ecosistema a cui il cucciolo appartiene.
È evidente fin dall’inizio che Nomada Studios riprenda il tema del dolore e della guarigione già esplorato in Gris, ampliandolo però con riferimenti a tematiche contemporanee, calate in un’ambientazione che mescola fantasy e solar punk:
- Il ciclo costante tra vita e morte, il loro eterno alternarsi.
- L’inevitabilità degli eventi, che oscillano tra rassegnazione e coraggio.
- La crisi climatica, rappresentata dalle creature ultraterrene.
- La maternità
In questo viaggio siamo accompagnati da Neva, in un chiaro richiamo a La Principessa Mononoke. Un paragone forse inevitabile, ma che è giusto sottolineare.
Tuttavia, il gioco si ferma qui: una fiaba. Una storia che colpisce sicuramente per il suo stile visivo affascinante e per il messaggio profondo, anche se talvolta prevedibile.
Il gameplay, per quanto godibile, non offre vere sfide. La scelta di inserire elementi di combattimento si rivela poco ambiziosa, mettendo in secondo piano le sezioni platform, che rappresentavano uno dei punti di forza dello studio in Gris. Questi elementi platform, pur visivamente ispirati, rimangono superficiali per lasciare spazio a combattimenti che, purtroppo, non trovano ancora una loro identità.


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